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《凯瑟琳》的普通难度并不是我们所理解的“刚刚好的上手难度”。但它却是自由度最高的一个难度——Easy难度大多指明一条道路,Hard难度则一般只存在一条完美的道路——而在Normal难度里,这些限制就小得多。可这也不意味着,玩家初见Normal难度就能一口气爬到关底。好的难度设计,应该把玩家推向极限,强迫玩家找出正确的对策,并让玩家时刻充满挑战欲。

故事情节方式一共有十大关,如何进入琳幸福结局?32小关。每一价位相匹配游戏时间的一个夜里,主题风格也不一样。每一“夜”,Vincent的恶梦都是会演变,加上新的体制,开拓新的考验:
- 第一价位是基本课堂教学关
- 第二价位,最主要的一般石头、易碎石块、重石块、没动石头;游戏玩家要尽早娴熟关键游戏玩法
- 第三价位,引进扎针石头,游戏玩家坐上去以后会生出硬刺捅死游戏玩家,玩家仅有快速挪动才可以躲避开;善良的是,扎针石头仅能启动一次,以后与一般石头一样
- 第四价位,独特石头总数降低,可是难度系数猛增。第一次将游戏玩家的思索工作能力逼至極限;有自信心但还没试着的游戏玩家,可以考验初遇Hard难度系数第四价位,自主感受。(第四价位仅有2小关,比二、三少1小关,制作人员的真诚)
- 第五价位,引进冰块儿,在相接的冰块儿上行走会跑偏,非常容易坠亡。游戏玩家将感受到“悬边挪动”的必要性
- ......
剩余的几价位,恕我卖个关子,不会再赘述。
顺便一提,尽管我上边讲了许多石头的特点,但在游戏里面,仅有少数几种石头的特点会立即告知游戏玩家,剩余的必须用户自己探索。这儿向大伙儿强烈推荐机核以前的一期电台广播:《关于游戏的信仰——Jonathan Blow的创作哲学》。你就会发现《凯瑟琳》的经典推箱子刷塔与Jonathan Blow的核心理念十分切合。但我本人感觉Blow不怎么会都看上《凯瑟琳》,由于《凯瑟琳》还不够“单纯”,并且也很照料游戏玩家。数以千计的故事情节关并并不是《凯瑟琳》的所有,在夜店情景里,游戏玩家可以根据一台街机游戏攻略大全游戏“长发公主”,表中各64关,在Standard和Arrange2个方式下,迷题也不一样。在主菜单,游戏玩家可以进到“巴别塔”方式,一共有4关,与前2个一部分的固定不动副本不一样,巴别塔的迷题是彻底随机生成的。以上这种所有进行,《凯瑟琳》的单机版考验一部分才算告一段落。假如你要再次,还能够连接网络与其它游戏玩家协作或抵抗。好的难度系数设计方案,应当把游戏玩家引向極限,逼迫游戏玩家找到恰当的防范措施,并令小伙伴们时时刻刻具有考验欲。
必须表明的是,《凯瑟琳》的一般难度系数并没有大家所掌握的“正好的入门难度系数”。但它则是可玩性最大的一个难度系数——Easy难度大多数指出一条路面,Hard难度系数则一般只存有一条极致的路面——而在Normal难度系数里,这种限定就小得多。可这也并不代表着,游戏玩家初遇Normal难度系数就能一口气爬到最终BOSS。Hard难度系数,可以那么说,是真真正正的“恶梦难度系数”。要想连通Hard,再开副本是经常有的事。即使《凯瑟琳》在检测点上十分慷慨大方,游戏玩家在段道路上也免不了吃苦。更别说,假如您有一颗铂金的欲望,Hard难度系数下达到金杯汽车的严苛标准也是立即严禁游戏玩家应用检测点。
从总体上,Hard难度系数下的金杯汽车,必须游戏玩家取得地图上所有的的点卷、金条,并快速爬到高层。假如在某几层滞留太长期,時间奖赏会终断。实际上,这并非一个“它有多么难”的问题,反而是一个“它难能可贵适合吗?”的问题。在我第一次玩Normal难度系数时,第五~九大关我明白了4个铜杯,1个银杯;第二次再玩儿时,一样的五大关我明白了1个银杯,4个金杯汽车。发展是显著的。
在我试着冲击性Hard难度系数第二价位的金杯汽车时,我为了更好地追上時间奖赏在最终故意跳开了一个金条,結果97000 的最后分驱使我重返这一关,找到一个十全十美的线路。
当我还在核反应根据炼狱考验时,Altar做为巴别塔的第一关,我的通过率也仅有1/5,根据只有说成好运气。而如今连通第二关后,Altar早已可以随便过关。