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《最后生还者 第二部》在「辅助功能」选项中提供了许多非常有用的视觉辅助。比如,用于显示各种道具状态的 HUD 图标大小可以在「默认」和「大」之间切换。你甚至还可以改变 HUD 颜色来让自己更容易看清显示的文本。不过我最喜欢的视觉辅助功能当属「高对比度显示」,它可以减弱环境颜色,高亮玩家操控的角色、队友、敌人以及道具。第一次发现这个功能时,我整个人都惊呆了—— 我以前压根没在其他游戏里见过这个选项,而且它对于弱视玩家来说简直不要太有用(更妙的是,游戏甚至提供了 3 种不同的对比色设置)。

游戏里还有一个非常好的功能,那就是「强化聆听模式」,它在潜行暗杀和搜刮资源时非常有用。你只需要按下特定按钮,游戏就会扫描物品和敌人,并为你指出最近扫描到的物品或敌人所在的位置。
另外,我还很高兴《最后生还者 第二部》有震动反馈。当你靠近某些可跃过的障碍或可能坠落的边缘时,手柄都会开始震动,提示你多加小心。同时,战斗中也有震动反馈来提醒你即将受到攻击,这样你就可以根据反馈来闪避敌人的攻击了(要是「魂」游戏中有这个功能该有多好)。
在认知辅助方面,《最后生还者 第二部》为那些容易迷失在大量信息或任务当中的玩家提供了直接跳过解谜环节的选项,同时还能开启导航辅助,用箭头提示正确的路径。无法快速应对紧张局势的玩家还可以随时开关「慢镜头」模式来辅助战斗。当然,游戏可以选择难度,但本作中难度的选择范围却比典型的 3A 游戏要广得多。

文中根据篝火营地与 IGN 中华民族地域独家授权协议书,游戏中所有工作台的位置在哪里?转截请征求允许。
《最后生还者 第二部》早已宣布开售,现在是时候好好地思考一下它那套令人震惊的功能了。最先申明,我是一个耳朵失聪游戏玩家,自诞生起就几乎沒有英语听力,因而我务必依靠字慕等视觉效果信息内容来了解故事情节。在这儿,我觉得表明一点:功能起功效的方法因人有所不同的。这儿沒有一体适用的解决方法,对于我而言有效的作用对别人而言很有可能毫无价值,相对应地,对别人而言有利的功能性也很有可能对于我没什么进展。
因而,为所有的游戏玩家给予充足的选择项,以保证每个人能从这当中获益是制定的重要。而《最后生还者 第二部》几乎早已达到了这一点,并做到了别的 3A 手游大作不曾望尘莫及的相对高度。下列是一张来源于 PlayStation 的截屏,展现了《最后生还者 第二部》中一系列功能选择项,产考。

在点开「功能」选择项前,我先点开「字慕」,并挑选了「故事情节 作战会话」选择项,由于我讨厌有些人在作战时讲话,而我却一无所知的觉得。《最后生还者 第二部》还容许你调整字慕尺寸。尽管开发人员们在运行时全是坐到办公室桌子前看电脑显示屏的,但游戏玩家们在家玩游戏时却常常离显示屏很远,显示屏尺寸也大小不一。因而,游戏里面有着更改字慕规格(小、中、大)的选择项十分关键,自然, 假如能做一个滚动杆,让每一个游戏玩家都能寻找自身最信赖的文字大小是再好不过了。
此外,假如手机游戏要给予字慕,那麼容许游戏玩家更改字慕环境也很十分关键,由于大家会常常遇到因为情景过亮而看不清楚乳白色字慕的状况。还有一个对于我而言很奇特的选择项是「字慕方位」。开启它,字慕边上便会表明一个箭头符号,偏向讲话者所属的方位。这样一来,大家就能了解是坐落于哪一个方位的谁在说话了。表明「人名字」的功能性也非常好,打开后字慕会表明讲话人的名字,大家就能了解到底是谁在说话了,由于有时在游戏里面猜讲话人究竟是谁也挺烦心的。「字慕色调」则令小伙伴们拥有进一步自定字慕的室内空间。

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可调整字慕尺寸与色调 彩色图库:Youtube - COGconnected
《最后生还者 第二部》在「功能」选择项中给予了很多十分有效的视觉效果輔助。例如,用以表明各种各样游戏道具情况的 HUD 图标大小可以在「默认设置」和「大」中间转换。你乃至还能够更改 HUD 色调来让自身更非常容易认清表明的文字。但是我最喜欢的视觉效果功能当属「负色表明」,它可以变弱自然环境色调,高亮度游戏玩家操纵的人物角色、同伴、对手及其游戏道具。第一次发觉这一作用时,我所有人都震惊了—— 我之前根本没在别的游戏里见过这一选择项,并且它针对假性近视游戏玩家而言真的不必太有效(更妙的是,手机游戏乃至带来了 3 种不一样的色彩对比设定)。
游戏里还有一个很好的作用,那便是「加强倾听方式」,它在背刺刺杀和掠夺資源时十分有效。你只必须按住特殊按键,手机游戏便会扫描仪物件和对手,并给你强调近期扫描仪到的物件或对手所属的部位。

此外,我都很高兴《最后生还者 第二部》有振动意见反馈。如果你挨近一些可漫过的阻碍或很有可能跌落的边沿时,摇杆都是会逐渐振动,提醒你加多当心。与此同时,作战中也有振动意见反馈来提示你将要遭受进攻,那样就可以依据意见反馈来闪躲对手的进攻了(如果「魂」游戏里面有这一作用该有多么好)。
在认知能力輔助层面,《最后生还者 第二部》为这些非常容易迷失自我在很多信息内容或每日任务之中的游戏玩家带来了立即绕过解迷阶段的选择项,与此同时还能开启导航輔助,用箭头符号提醒恰当的途径。没法迅速解决局势紧张的游戏玩家还能够随时随地电源开关「慢放」方式来輔助作战。自然,手机游戏可以挑选难度系数,但本作中难度的选取范畴却比典型性的 3A 手机游戏要广得多。

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负色表明 彩色图库:Youtube - Steve Saylor
《最后生还者 第二部》共设定了 5 种难度系数以选择。非常简单的是「休闲娱乐」难度系数,在这里难度系数下,你不需要担忧游戏里面的多种考验,可以专心致志感受小故事故事情节;而「生存者」难度系数实质上便是「十分艰难」的水平。此外,你还是可以对难度系数开展自定,依照自身的需求为一系列手机游戏原素订制从「休闲娱乐」到「生存者」的不一样难度系数梯度方向。
这让《最后生还者 第二部》的难度系数订制极为灵便:你能调节自身所受伤的尺寸、对手的攻击方法、同伴的作战主动性、爬行时的隐型水平、及其手机游戏里能寻找的資源总数。希望之后能有更多模式给予更细腻的自定难度系数选择项,进而达到每一个游戏玩家的不一样爱好。

值得一提的是,变更与设定摇杆操纵方法的基本功能与游戏内的别的作用一样关键。在《最后生还者 第二部》中,「连按」(短期内内迅速不断按住功能键)实际操作并并不是务必的(但在很多游戏里面是)。手机游戏带来了一个选择项,令小伙伴们在连按或长按中间独立挑选。这理应变成将来的规范:逼迫游戏玩家连按功能键的手机游戏总是会促进游戏玩家选购附加的摇杆(例如连射摇杆)。而容许游戏玩家挑选连按或长按是一个更性价比高,


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