其他回答
1、超导(冰 雷)
效果:冰属性伤害,降低怪物物理防御力。60级先冰后雷基础伤害是93,先雷后冰基础伤害161。(经过之前的测试)
这个组合是我在知道超载之前一直用的组合。很容易就能打出来。
2、超载(火 雷)
效果:爆炸!火属性伤害。先火后雷=先雷后火,60级基础伤害是883。虽然伤害高但是击飞小怪。
目前雷元素能打出的效果很好的元素反应,丽莎大 香菱大可以配合持续打出超载,打大型BOSS很香!
3、感电(水 雷)
效果:2次伤害,雷属性伤害。60级先水后雷基础伤害是530x2。(因为我的拉粑粑是50级,所以不知道先雷后水什么伤害。。。但是50级基础伤害是349x2)
水元素的角色不太多,感电虽然伤害很高,但是没有莫娜只用拉粑粑的话触发频率还是比较低的。
4、其他组合
水 火:蒸发,没有额外伤害,但是会提高后面元素的元素伤害(提高的基础倍率是火打水提高50%,水打火提高100%),提高伤害百分比吃元素精通。
冰 火:融化,没有额外伤害,但是会提高后面元素的元素伤害(提高的基础倍率是冰打火提高50%,火打冰提高100%)提高伤害百分比吃元素精通。
冰 水:冻结,没有额外伤害,但是会将怪物冻住,可以用钝器破冰,造成一次比较大的碎冰伤害,碎冰伤害吃元素精通。
上面三元素总结就是:水克火,火克冰,冰克水。
在我们具体分析角色之前,我们首先要了解一件事情,也是原神的特色机制,元素反应机制。
我们从面板的元素精通加成一栏来看的话,分以下几个。

1档 融化(火冰)蒸发(火水)。
2档 超载(火雷)超导(冰雷)感电(水雷)碎冰(水冰)扩散(风X)。
3档 结晶(岩X)。

具体看元素精通里的百分比伤害加成,我们会发现2档的元素反应约是1档的两倍之多,似乎更强力。
然而事实却并非如此。
在原神里,当我们造成伤害时,怪身上会显示当前的伤害数值。
而1档和2档的伤害区别在于。

1档是对触发元素反应的伤害先倍数增幅(200%或150%)再乘以对应元素精通的百分比加成,2档是除却触发元素反应的伤害,额外增加的根据你等级变化的固定伤害乘以对应元素精通的百分比加成。

这么说可能稍微难以理解,这里我们可以拿这两档和没有触发元素反应的本身伤害作对比。
1档多出来的伤害是原伤害的额外伤害(100%或50%)乘以元素精通百分比(1 X%)。
2档多出来的伤害是只随等级变化的固定伤害(e)乘以元素精通百分比(1 Y%)。

我们可以得出结论。

1档的元素反应伤害受到攻击力 暴击 爆伤 元素伤害% 和 元素精通%的加成。
而2档的伤害只与等级固定伤害和元素精通%加成有关。
虽然后者的元素精通%加成比前者高的,但是因为只是提升伤害百分比,随着Y和X的增长,(1 X%)和(1 Y%)的倍率将无限趋近于2。
这里还是要说一下,上述倍率趋近的结论是考虑在Y和X是线性关系的情况下得出的。
在此情境下,两档触发元素反应孰优孰劣就比较明显了。
在游戏《原神》中有一项比较新鲜的机制就是元素反应,很多萌新甚至老手都弄不懂这项机制,今天我就为大家带来了《原神》元素反应机制介绍,帮助玩家可以轻松打出核爆伤害,快来一起看看吧。

超载
火 雷,反应时发生爆炸,对敌人造成范围火元素伤害。超载反应造成的基础伤害仅与角色等级有关,且无法暴击。超载反应造成的爆炸无法为敌人附着火元素。
超导
冰 雷,反应时发生爆炸,对敌人造成范围冰元素伤害。超导反应造成的基础伤害仅与角色等级有关,且无法暴击。超导反应可以降低敌人一定的防御力。超导反应造成的爆炸无法为敌人附着冰元素。
感电
水 雷,反应时对敌人造成额外雷元素伤害,若周围存在被水元素附着的敌人,则会向周围传导雷元素伤害,传导伤害无法为敌人附着雷元素。
蒸发
水 火,按百分比提高本次攻击的伤害。根据攻击顺序的不同,伤害提升的百分比也不同。
火元素攻击水附着,提高50%(1.5倍伤害)
水元素攻击火附着,提高100%(2倍伤害)
融化
冰 火,按百分比提高本次攻击的伤害。根据攻击顺序的不同,伤害提升的百分比也不同。
冰元素攻击火附着,提高50%(1.5倍伤害)
火元素攻击冰附着,提高100%(2倍伤害)
冻结
水 冰,强控制,伤害不提升。
碎冰:被冻结的敌人受到重攻击时会产生碎冰反应,重攻击在前期体验中主要表现为双手剑攻击。碎冰反应表现为敌人解除冰冻并受到一定的物理伤害。
火、冰、水三种元素在战斗存在一定的克制关系,即水克火、火克冰、冰克水。主要表现在与深渊法师的战斗中:
水元素对火深渊法师的护盾造成的伤害更高
火元素对冰深渊法师的护盾造成的伤害更高
冰元素对水深渊法师的护盾造成的伤害更高

由此导致的一个很有意思的现象是:在降雨天气中,火深渊法师会被雨水淋到破盾。
扩散
风元素接触到火/雷/冰/水元素时会发生转化,除造成原本的风元素伤害外,还会额外造成对应转换元素的伤害。
结晶
岩元素接触到火/雷/冰/水元素时会生成对应元素的晶片,角色拾取到晶片时会生成对应元素护盾,护盾可以吸收伤害,为角色提供保护。
以上就是元素反应的触发当时,简单而言就是两种元素的攻击打在一个物体上,就能触发某种反应。

在我们具体分析角色之前,我们首先要了解一件事情,也是原神的特色机制,元素反应机制。
我们从面板的元素精通加成一栏来看的话,分以下几个。
1档 融化(火冰)蒸发(火水)。
2档 超载(火雷)超导(冰雷)感电(水雷)碎冰(水冰)扩散(风X)。
3档 结晶(岩X)。
具体看元素精通里的百分比伤害加成,我们会发现2档的元素反应约是1档的两倍之多,似乎更强力。然而事实却并非如此。在原神里,当我们造成伤害时,怪身上会显示当前的伤害数值。而1档和2档的伤害区别在于。1档是对触发元素反应的伤害先倍数增幅(200%或150%)再乘以对应元素精通的百分比加成,2档是除却触发元素反应的伤害,额外增加的根据你等级变化的固定伤害乘以对应元素精通的百分比加成。
这么说可能稍微难以理解,这里我们可以拿这两档和没有触发元素反应的本身伤害作对比。1档多出来的伤害是原伤害的额外伤害(100%或50%)乘以元素精通百分比(1 X%)。2档多出来的伤害是只随等级变化的固定伤害(e)乘以元素精通百分比(1 Y%)。

我们可以得出结论:
1档的元素反应伤害受到攻击力 暴击 爆伤 元素伤害% 和 元素精通%的加成。而2档的伤害只与等级固定伤害和元素精通%加成有关。虽然后者的元素精通%加成比前者高的,但是因为只是提升伤害百分比,随着Y和X的增长,(1 X%)和(1 Y%)的倍率将无限趋近于2。这里还是要说一下,上述倍率趋近的结论是考虑在Y和X是线性关系的情况下得出的。
在此情境下,两档触发元素反应孰优孰劣就比较明显了。当然,这并不代表我们就应该只选择一档放弃二档,更实际的情况是,1档并不如2档那么容易频繁触发。
所以可以得出下面的结论。我们更希望可以触发1档元素反应的技能能够伤害尽可能高哪怕他的使用频率较慢。而触发2档元素反应的技能可以伤害略低但是最好可以频繁触发。
反应条件:火元素 草元素

在效果期间,持续造成火元素伤害
超载反应条件:火元素 雷元素

引发爆炸,造成强烈的大范围伤害
蒸发反应条件:火元素 水元素

本身没有伤害。会按照一定的比例提高该次攻击造成的伤害
融化反应条件:火元素 冰元素

本身没有伤害。会按照一定的比例提高该次攻击造成的伤害
扩散反应条件:风元素 任意元素

造成强烈的大范围伤害
感电反应条件:雷元素 水元素

在效果期间,持续造成雷元素伤害
超导反应条件:雷元素 冰元素

造成冰元素的范围伤害,并大幅降低受超导影响生物的防御力
冻结反应条件:冰元素 水元素

制造出冰面并让受影响的目标立刻停止行动,是极佳的控制手段
潮湿&晶化反应条件:水元素&岩元素
超载:火 雷,反应时发生爆炸,对敌人造成范围火元素伤害。超载反应造成的基础伤害仅与角色等级有关,且无法暴击。超载反应造成的爆炸无法为敌人附着火元素。
超导:冰 雷,反应时发生爆炸,对敌人造成范围冰元素伤害。超导反应造成的基础伤害仅与角色等级有关,且无法暴击。超导反应可以降低敌人一定的防御力。超导反应造成的爆炸无法为敌人附着冰元素。
感电:水 雷,反应时对敌人造成额外雷元素伤害,若周围存在被水元素附着的敌人,则会向周围传导雷元素伤害,传导伤害无法为敌人附着雷元素。
蒸发:水 火,按百分比提高本次攻击的伤害。根据攻击顺序的不同,伤害提升的百分比也不同。
火元素攻击水附着,提高50%(1.5倍伤害)
水元素攻击火附着,提高100%(2倍伤害)
融化:冰 火,按百分比提高本次攻击的伤害。根据攻击顺序的不同,伤害提升的百分比也不同。
冰元素攻击火附着,提高50%(1.5倍伤害)
火元素攻击冰附着,提高100%(2倍伤害)
冻结:水 冰,强控制,伤害不提升。
碎冰:被冻结的敌人受到重攻击时会产生碎冰反应,重攻击在前期体验中主要表现为双手剑攻击。碎冰反应表现为敌人解除冰冻并受到一定的物理伤害。
火、冰、水三种元素在战斗存在一定的克制关系,即水克火、火克冰、冰克水。主要表现在与深渊法师的战斗中:
水元素对火深渊法师的护盾造成的伤害更高
火元素对冰深渊法师的护盾造成的伤害更高
冰元素对水深渊法师的护盾造成的伤害更高
由此导致的一个很有意思的现象是:在降雨天气中,火深渊法师会被雨水淋到破盾。
草元素是一种非常特殊的元素,目前游戏中没有拥有草元素神之眼的角色,在元素反应层面上,草元素只和火元素反应。在战斗中则表现为火元素攻击草史莱姆时,草史莱姆会持续受到火元素伤害,直到头顶的花(草元素)消耗殆尽。因此我们可以推断燃烧反应是将定量草元素消耗殆尽的反应。
再来看右边的风和岩:
扩散:风元素接触到火/雷/冰/水元素时会发生转化,除造成原本的风元素伤害外,还会额外造成对应转换元素的伤害。
结晶:岩元素接触到火/雷/冰/水元素时会生成对应元素的晶片,角色拾取到晶片时会生成对应元素护盾,护盾可以吸收伤害,为角色提供保护。

游戏中水、火、雷、冰、风物种元素之间的组合反应都是相互的,只要两种属性同时存在就会触发效果,而草、岩不会触发元素反应,但可以赋予其他特色的元素效果! 火元素:可以点燃地图中的草丛,木制装备,点燃后的火焰可以造成无差别伤害; 火 水=蒸发:不会造成伤害效果,但是会增加目标受到的元素伤害。 火 雷=超载:造成范围性的火属性爆炸,同时炸飞周围的敌人,对护盾造成较高伤害。 火 冰=融化:跟蒸发一样,不会造成伤害,但是会增加目标收到的伤害; 水元素:能够扑灭火焰; 水 冰=冻结:强控技能,冻结目标但是减少目标受到的物理伤害,元素伤害无影响; 水 雷=感电:让目标受到短暂的持续伤害,小提醒生物在受到感电时会被打断动作; 雷元素:攻击场景中含水的东西会触发导电,导电效果也会伤害到队友; 雷 冰=超导,超导会造成范围伤害和减防效果; 冰元素:冻结水面,对目标造成减速效果; 风元素:可以与水火冰雷四元素触发扩散反应,扩散反应能让风元素转化为对应的元素效果; 草元素:未知,暂时只有野外敌人拥有此属性,会被火元素点燃; 岩元素:不与任何元素进行反应,但能对同样是岩元素的敌人造成更多伤害,并且被敌人攻击后会触发晶化效果,降低除岩属性以外的其他元素伤害。


火元素:可以点燃地图中的草丛,木制装备,点燃后的火焰可以造成无差别伤害;
火 水=蒸发:不会造成伤害效果,但是会增加目标受到的元素伤害。
火 雷=超载:造成范围性的火属性爆炸,同时炸飞周围的敌人,对护盾造成较高伤害。
火 冰=融化:跟蒸发一样,不会造成伤害,但是会增加目标收到的伤害;
水元素:能够扑灭火焰;
水 冰=冻结:强控技能,冻结目标但是减少目标受到的物理伤害,元素伤害无影响;
水 雷=感电:让目标受到短暂的持续伤害,小提醒生物在受到感电时会被打断动作;
雷元素:攻击场景中含水的东西会触发导电,导电效果也会伤害到队友;
雷 冰=超导,超导会造成范围伤害和减防效果;
冰元素:冻结水面,对目标造成减速效果;
风元素:可以与水火冰雷四元素触发扩散反应,扩散反应能让风元素转化为对应的元素效果;
草元素:未知,暂时只有野外敌人拥有此属性,会被火元素点燃;
岩元素:不与任何元素进行反应,但能对同样是岩元素的敌人造成更多伤害,并且被敌人攻击后会触发晶化效果,降低除岩属性以外的其他元素伤害。
原神元素反应原神元素反应触发技巧
在我们具体分析角色之前,我们首先要了解一件事情,也是原神的特色机制,元素反应机制。
我们从面板的元素精通加成一栏来看的话,分以下几个。
1档 融化(火冰)蒸发(火水)。
2档 超载(火雷)超导(冰雷)感电(水雷)碎冰(水冰)扩散(风X)。
3档 结晶(岩X)。

具体看元素精通里的百分比伤害加成,我们会发现2档的元素反应约是1档的两倍之多,似乎更强力。
然而事实却并非如此。
在原神里,当我们造成伤害时,怪身上会显示当前的伤害数值。
1档和2档的伤害区别
1档是对触发元素反应的伤害先倍数增幅(200%或150%)再乘以对应元素精通的百分比加成,2档是除却触发元素反应的伤害,额外增加的根据你等级变化的固定伤害乘以对应元素精通的百分比加成。
这么说可能稍微难以理解,这里我们可以拿这两档和没有触发元素反应的本身伤害作对比。
1档多出来的伤害是原伤害的额外伤害(100%或50%)乘以元素精通百分比(1 X%)。
2档多出来的伤害是只随等级变化的固定伤害(e)乘以元素精通百分比(1 Y%)。
我们可以得出结论。
1档的元素反应伤害受到攻击力 暴击 爆伤 元素伤害% 和 元素精通%的加成。
而2档的伤害只与等级固定伤害和元素精通%加成有关。
虽然后者的元素精通%加成比前者高的,但是因为只是提升伤害百分比,随着Y和X的增长,(1 X%)和(1 Y%)的倍率将无限趋近于2。
这里还是要说一下,上述倍率趋近的结论是考虑在Y和X是线性关系的情况下得出的。
在此情境下,两档触发元素反应孰优孰劣就比较明显了。
当然,这并不代表我们就应该只选择一档放弃二档,更实际的情况是,1档并不如2档那么容易频繁触发。
所以可以得出下面的结论。
我们更希望可以触发1档元素反应的技能能够伤害尽可能高哪怕他的使用频率较慢。
而触发2档元素反应的技能可以伤害略低但是最好可以频繁触发。(触发技巧)
上次回答原神小号怎么注册?问题,本次讲解元素反应怎么触发?答案:
在大家深入分析人物角色以前,大家最先要掌握一件事情,也是原神的特点体制,原素反映体制。
大家从控制面板的原素熟练加持一栏看来得话,分下述好多个。
1档 溶化(火冰)挥发(火水)。
2档 超重(火雷)高温超导(冰雷)感电(水雷)冰块(水冰)蔓延(风X)。
3档 结晶体(岩X)。
实际看原素熟练里的百分数损害加持,大家会发觉2档的因素反映约是1档的二倍之多,好像更超强力。
殊不知客观事实却并不是这样。
在原神里,在我们导致损害时,怪的身上会表明当今的损害标值。
而1档和2档的损害差别取决于。
1档是对开启原素反映的损害先倍率增长幅度(200%或150%)再乘于相匹配原素熟练的百分数加持,2档是除去开启原素反映的损害,附加提升的依据你级别转变的固定不动损害乘于相匹配原素熟练的百分数加持。
那么说很有可能略微难以理解,这儿我们可以拿这两种和沒有开启原素反映的自身损害作比照。
1档多出來的损害是原伤害的附加损害(100%或50%)乘于原素熟练百分数(1 X%)。
2档多出來的损害是只随级别转变的固定不动损害(e)乘于原素熟练百分数(1 Y%)。
我们可以下结论。
1档的因素反映损害遭受攻击 爆击 爆伤 原素损害% 和 原素熟练%的加持。
而2档的损害只与级别固定不动损害和原素熟练%加持相关。
尽管后者的原素熟练%加持比前面一种高的,可是由于仅仅提高损害百分数,伴随着Y和X的提高,(1 X%)和(1 Y%)的倍数将无尽趋于于2。
这儿或是想说一下,以上倍数趋于的结果是考虑到在Y和X是线性相关的情形下得到的。
在这里情景下,两种开启原素反映孰优孰劣就较为显著了。
自然,这并不意味着人们就应当只挑选 一档舍弃二档,更具体的情形是,1档并比不上2档那麼非常容易经常开启。
因此可以得到下边的结果。
大家更期待可以开启1档原素反映的专业技能可以损害尽量高就算他的应用頻率比较慢。
而开启2档原素反映的专业技能可以损害稍低可是最好是可以经常开启。
